• emo.gr
  • Επιστήμη
  • Οι κίνδυνοι από τα διαδικτυακά Παιχνίδια Νέας Εποχής
Οι κίνδυνοι από τα διαδικτυακά Παιχνίδια Νέας Εποχής

Για τους ενήλικες τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι επιλογή. Κρίνοντας από τη συχνότητα χρήσης τους, φαίνεται ότι τα προτιμούμε από τα παλιά παιχνίδια. Τα παιδιά όμως έχουν την επιλογή να αποφασίσουν ελεύθερα και κυρίως ιδιωτικά;

Οι Συνέπειες της Ηλεκτρονικής Εξέλιξης είναι εμφανείς κυρίως στα παιδιά. Η φαντασία είναι το εργαλείο με το οποίο τα παιδιά φέρνουν στα μέτρα τους την πραγματικότητα. Η καταβύθιση στην οθόνη του gaming όμως ακυρώνει την πρωτοκαθεδρία της φαντασίας. Αυτή παραδίδεται στην δημόσια ηλεκτρονική πλατφόρμα.

Tο νεότερο περιβάλλον διαδικτυακών παιχνιδιών σε αντίθεση με το παλαιότερο (εποχή packman, arkanoid) εμφανίζει τα εξής χαρακτηριστικά: ασαφή διάρκεια, αρχή και τέλος του παιχνιδιού, απροσδιόριστοι στόχοι σε άτακτα χρονικά διαστήματα, αμέτρητοι αντίπαλοι με αφύσικη ταχύτητα, ατμόσφαιρα παιχνιδιού που δημιουργεί αίσθηση αιωνιότητας, άπειρης χρωματικής ποικιλίας και ξεχωριστών δυνάμεων.

Τα παραπάνω αντιτίθενται στην πραγματική παιδική ζωή, όπου οι περισσότερες δραστηριότητες είναι περιορισμένες χρονικά, βαρετές, έχουν αρχή και τέλος και όλα βαίνουν πιο αργά απ’ ότι στα παιχνίδια.

Η επιλογή αποχώρησης από την επίπλαστη πραγματικότητα του διαδικτυακού παιχνιδιού φαντάζει οικειοθελής αλλά στην πραγματικότητα στιγματίζει τον παίκτη. Σε κάποια παιχνίδια, αν ένα παιδί επιλέξει ατομικά να αποχωρήσει, του δίνεται αντίστροφη μέτρηση για να επανεξετάσει την αποχώρηση του και απειλείται να χαρακτηριστεί προδότης – ένοχος για την ομάδα του, αν τελικά το κάνει.

Ακολουθώντας αυτήν την επιλογή  του τρόπου διασκέδασης για τα παιδιά μας, συναινούμε στο να ζουν σε ένα ηλεκτρονικό βασίλειο αιώνιο, άπειρο, χρωματιστό, αφύσικα ταχύ, όπου η ηλεκτρονική προσωπικότητά τους αναμετράται με παντοδύναμους αντιπάλους. Όποιο παιδί κρίνεται ανεπαρκές σύμφωνα με τις απαιτήσεις της ηλεκτρονικής του ταυτότητας, ή επιθυμεί κάποια στιγμή προσωρινά ή μόνιμα να απεκδυθεί αυτής, είναι ένοχο.

Η ηλεκτρονική «ικανότητα» του παιδιού δημοσιοποιείται και ελέγχεται από την διαδικτυακή παρέα. Ο βασιλιάς της ενοχής είναι παρών, κυριαρχεί από δημόσιο βήμα, αλλά δεν έχει πρόσωπο. Παλαιότερα η επιτυχία/ αποτυχία σε ηλεκτρονικό παιχνίδι ήταν προσωπική/ ιδιωτική.

Για τους ενήλικες τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι επιλογή. Κρίνοντας από τη συχνότητα χρήσης τους, φαίνεται ότι τα προτιμούμε από τα παλιά παιχνίδια. Τα παιδιά όμως έχουν την επιλογή να αποφασίσουν ελεύθερα και κυρίως ιδιωτικά;

Αλεξία Ζήση

M.Sc. Συστημική Οικογενειακή Θεραπεύτρια

Συνεργάτης του Ψυχοθεραπευτικού Κέντρου – Πολυχώρου Animus Corpus

*Περισσότερες πληροφορίες για τις παροχές υπηρεσιών του Animus Corpus, καθώς και για το βιογραφικό της Ψυχολόγου, στην ιστοσελίδα www.animuscorpus.gr

 

  • Εντυπωσιασμένος
  • Χαρούμενος
  • Απογοητευμένος
  • Θυμωμένος
  • Βαρετό
  • Φοβισμένος

#emo attacks
  • Διακήρυξη για στρατηγική εταιρική σχέση Ελλάδας – Αιγύπτου ή αλλιώς σύνδεση με Κάιρο
  • Ο Τραμπ θέλει να μετονομάσει τον Περσικό Κόλπο σε Αραβικό Κόλπο και τη Σοκολάτα Ντουμπάι σε Σοκολάτα Goodbye
  • Το ιδιοφυές Σχέδιο “πήγαινε με όπου θέλεις ταξιτζή” θα ενεργοποιείται με μεθυσμένο μήνυμα προς το Τηλεφωνικό Κέντρο, το οποίο μέσω AI θα αναγνωρίζει πόσο κομοδίνο είναι ο πελάτης
  • Κτηματο-λογικές τιμές, το γρηγορόσημο ζει και βασιλεύει, πάει πακέτο με το τσατσόσημο